- CimimaruNukenin
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Ficha do Personagem
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Clã Nara
Seg 07 Jan 2019, 10:01 pm
[size=21]Vantagem: O Clã Nara são os mestres nas estratégias conhecidos por serem muito inteligentes e planejadores.
Desvantagem: Os ninjas do clã Nara são homens das ideias e não de ações, seu temperamento preguiçoso contribui nisso tbm. Por isso um Nara sozinho sempre terá dificuldade em uma luta .[/size]
[size=21]Poderes Passivos: Nara é o único clã que pode bombar chakra em mente, algo util pois parte de sua técnica vem da utilização da Mente [/size]
[size=21]Os Naras sempre têm a iniciativa numa luta. Em caso de um combate de Nara contra Nara aquele que tiver a mais na soma de Hijutsu + Mentes é o primeiro a ter iniciativa[/size]
[size=21]Poderes Ativos: Os Naras tem dois poderes ativos, seu Hijutsu que corresponde ao seu Kagemane no Jutsu e Enigmas que é um conhecimento exclusivo do clã Nara.
Enigmas – O Ninja deve pôr na sua ficha na parte de conhecimentos essa habilidade. Toda vez que o Nara quiser bolar uma estratégia ele pode rolar Mente + Enigmas e cada sucesso irá contar como 10% que a estratégia de certo baseado nos conhecimentos do personagem. Ou seja quanto mais vc tiver em mentes maior a chance de seus planos derem certo no jogo (estratégias que pode ser discutida em off com outros players e com o mestre). Porém mesmo que o personagem tenha 10 sucessos conseguindo bolar uma estratégia de 100% de chances de acerto, ainda sim pode dá errado caso o Nara não tenha coletado informações corretas ou suficientes de seu adversário. Mesmo assim geralmente o Mestre tem a obrigação de levantar essa hipótese para o player antes dele postar sua ação[/size]
[size=21]Hijutsu: No level 1 o Nara aprende o Kagemane no Jutsu técnica que só prende um adversário. Essa técnica custa 2 pts de chakra por turno que ela ficar ativa, durante esse tempo todo o movimento do usuário será copiado pelo alvo. No nivel 2 o Nara pode prender mais de um alvo o custo continua 2 por turno, o Nara pode prender quantos ele quiser mas precisa ter total concentração. Nivel 3 Kage Kubi Shibari no Jutsu, o usuário pode usar como combinação ao kagemane para estrangular um oponente já paralisado causando força +2 para o dano. Mas o Kage Kubi Shibari no Jutsu pode espetar o oponente causando força +2 de dano letal. O custo é 4 pts de chakra por cada tentáculo, o limite de tentáculos é o sucesso tirado na execução do jutsu. Nível 4 Nesse nível o Nara pode produzir sua sombra mesmo num dia completamente claro, nesse nível o número de tentáculos do Kage Kubi Shibari é multiplicado não tendo adicional de custo. O Nara pode prender a sobre do oponente a partir de sombras de objetos não só mais da sua. Nivel 5 o Nara pode criar um tentáculo por turno a partir de sombras de objetos e arvores esse tentáculo pode se expandir de acordo com a escuridão do lugar, ele tem a mesma força que o usuário e tem um turno de ação, seu custo é 2 de chakra [/size]
Desvantagem: Os ninjas do clã Nara são homens das ideias e não de ações, seu temperamento preguiçoso contribui nisso tbm. Por isso um Nara sozinho sempre terá dificuldade em uma luta .[/size]
[size=21]Poderes Passivos: Nara é o único clã que pode bombar chakra em mente, algo util pois parte de sua técnica vem da utilização da Mente [/size]
[size=21]Os Naras sempre têm a iniciativa numa luta. Em caso de um combate de Nara contra Nara aquele que tiver a mais na soma de Hijutsu + Mentes é o primeiro a ter iniciativa[/size]
[size=21]Poderes Ativos: Os Naras tem dois poderes ativos, seu Hijutsu que corresponde ao seu Kagemane no Jutsu e Enigmas que é um conhecimento exclusivo do clã Nara.
Enigmas – O Ninja deve pôr na sua ficha na parte de conhecimentos essa habilidade. Toda vez que o Nara quiser bolar uma estratégia ele pode rolar Mente + Enigmas e cada sucesso irá contar como 10% que a estratégia de certo baseado nos conhecimentos do personagem. Ou seja quanto mais vc tiver em mentes maior a chance de seus planos derem certo no jogo (estratégias que pode ser discutida em off com outros players e com o mestre). Porém mesmo que o personagem tenha 10 sucessos conseguindo bolar uma estratégia de 100% de chances de acerto, ainda sim pode dá errado caso o Nara não tenha coletado informações corretas ou suficientes de seu adversário. Mesmo assim geralmente o Mestre tem a obrigação de levantar essa hipótese para o player antes dele postar sua ação[/size]
[size=21]Hijutsu: No level 1 o Nara aprende o Kagemane no Jutsu técnica que só prende um adversário. Essa técnica custa 2 pts de chakra por turno que ela ficar ativa, durante esse tempo todo o movimento do usuário será copiado pelo alvo. No nivel 2 o Nara pode prender mais de um alvo o custo continua 2 por turno, o Nara pode prender quantos ele quiser mas precisa ter total concentração. Nivel 3 Kage Kubi Shibari no Jutsu, o usuário pode usar como combinação ao kagemane para estrangular um oponente já paralisado causando força +2 para o dano. Mas o Kage Kubi Shibari no Jutsu pode espetar o oponente causando força +2 de dano letal. O custo é 4 pts de chakra por cada tentáculo, o limite de tentáculos é o sucesso tirado na execução do jutsu. Nível 4 Nesse nível o Nara pode produzir sua sombra mesmo num dia completamente claro, nesse nível o número de tentáculos do Kage Kubi Shibari é multiplicado não tendo adicional de custo. O Nara pode prender a sobre do oponente a partir de sombras de objetos não só mais da sua. Nivel 5 o Nara pode criar um tentáculo por turno a partir de sombras de objetos e arvores esse tentáculo pode se expandir de acordo com a escuridão do lugar, ele tem a mesma força que o usuário e tem um turno de ação, seu custo é 2 de chakra [/size]
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