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Cimimaru
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Area RPG Regras de Genjutsu

Qua 30 maio 2018, 8:02 pm
Seguindo o exemplo do Ninjutsu o Genjutsu também haverá um padrão cujo cada jutsu terá uma função pré-definida de acordo com seu rank. Seu custo, duração de efeito ou forma de se desfazer será definido de acordo com o rank do mesmo. Abaixo uma tabela;

Jutsus de Rank D ou menos
Duração 1 turno
Custo: 3 de chakra
Bônus: Aumenta a dif do oponente em +1 em tudo que envolva mente
Rolagem: Mente +intimidação dif 6 o adversário ira rolar mente + auto controle para resistir

Jutsus de Rank C
Duração: 2 turnos
Custo: 4 de Chakra
Bônus: deixa o oponente atordoado e aumenta a dif +1 para qualquer teste que envolva destreza
Rolagem: Mente + Intimidação dif 6 (só quem tem genjutusu 1 pode tentar resistir) mente + autocontrole dif 6

Jutsus de Rank B
Duração: 2 a 3 turnos
Custo: 8 de Chakra
Bônus: Variados, pode deixar o oponente paralisado ou atordoado ou tonto
Rolagem mente + intimidação dif = mente + auto controle do adversário. Não pode ser resistido apenas se o usuário falhar no teste.

Jutsus de Rank A
Duração: variado, podendo chegar até 3 turnos
Custo: 10 de Chakra
Bônus: Causa dano mental no adversário (Ler sobre na parte de danos)
Dano: Xd6 (Sendo X o lvl de Genjutsu)
Rolagem: mente + cdc dif 6 contra mente + auto controle dif 6 (se o adversário tiver 3 em Genjutsu) se for menos a é mais +1 para cada nível inferior e dif 8 se não tiver gen

Jutsus de Rank S
Duração: Variado podendo a chegar 5 turnos
Custo: 12 de chakra
Bônus: Causa dano mental dando perturbações permanente ao ninja ou causando a morte. Só pode ser resistido por que tem Genjutsu 3
Dano: Xd10(Sendo X lvl de Genjutsu)
Rolagem: Mente + CDC dif 6 contra Mente + Autocontrole dif 6 (7 se tiver Genjutsu 3)

Além disso cada nível de Genjutsu libera habilidades cujo os ninjas só podem comprar com XP se quiserem personalizar estilos próprios.

Cimimaru
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Area RPG Re: Regras de Genjutsu

Qua 30 maio 2018, 8:03 pm
PERSUAÇÃO E INTERROGATORIO

O ninja usa este Genjutsu para quebrar a vontade de seu alvo (capturado), para fazer-lhe dar o máximo de informação possível. No entanto, se o alvo tiver coragem o suficiente, a técnica será inútil. O ninja ira rolar intimidação + mente dif 6 contra mente + coragem do alvo (o usuário só consegue usar 2 vezes essa habilidade no mesmo alvo, se ele passar nas duas o alvo fala tudo, se ele falhar nas duas os alvo não responde nada e se usuário passar apenas em um teste os sucessos desse teste irá definir até quanto de informação ele conseguiu extrair do alvo)

Chakra: 3 (por teste)

Pré-requisito: Intimidação 3 e Genjutsu 3

Custo: 4 de XP
Cimimaru
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Area RPG Re: Regras de Genjutsu

Qua 30 maio 2018, 8:06 pm
CONTRA GENJUTSU

Se o usuário for jogado num Genjutsu e tirar 2 sucessos a mais que o adversário no teste de resistência, o usuário consegue fazer que o feitiço volte contra o feiticeiro. O adversário torna-se alvo da própria técnica sofrendo a penalidade de seu próprio jutsu.

Chakra: 3 + o custo do Genjutsu do adversário

Pré-requisito: Mente 4 Autocontrole 4 e Genjutsu 3

Custo: 8 de XP
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Area RPG Re: Regras de Genjutsu

Qua 30 maio 2018, 8:07 pm
DOMINAÇÃO MENTAL

O usuário é capaz de dominar o a mente do seu alvo forçando fazer qualquer coisa que não ponha o controlado em risco. Geralmente o alvo nem sabe que está sendo controlado, basta ele encontrar o usuário uma vez e o mesmo dá um comando, se ele passar no teste de Mente + CDC dif = Mente + autocontrole do alvo. Sua vítima entra num transe profundo e obedece qualquer ordem do usuário desde que ela siga as seguintes regras, não inflija o alvo a nada que o machuque ou tente matar outras pessoas, a ordem deve ser clara, ela pode ser longa, porém tem que ser bem clara em cada detalhe e pôr fim a vítima tem que ouvir o comando, qualquer outro meio torna o Genjutsu inútil. Cada sucesso significa o tão bem o comando foi implantado e quanto tempo o Genjutsu irá durar na mente das pessoas, podendo durar meses. Cada vez que usuário domina a mente da sua vítima a dif diminui em 1, quando a dif chegar a 4 o teste será apenas utilizado para definir o tempo do efeito de seu jutsu

Chakra: 6

Pré-requisito: Mente 4, CDC 4 e Genjutsu 4

Custo: 10 de XP
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Area RPG Re: Regras de Genjutsu

Qua 30 maio 2018, 8:07 pm
LIBEIRAÇÃO MENTAL

Essa habilidade é utilizada para liberar ninjas de controles mentais. Ele a princípio serve apenas para a liberar outros ninjas, mas se o usuário descobrir de alguma forma que ele está sendo manipulado ele pode se libertar. O ninja deve olhar no espelho para libertar-se, e rolar mente + autocontrole dif = mente +cdc do ninja que usou a Dominação Mental. Se passar ele não só liberta como a pessoa libertada descobre quem o hipnotizou e lembra tudo que fora obrigado a fazer.

Chakra: 6

Pré-requisito: Mente 4, CDC 4 e Genjutsu 4

Custo: 10 de XP
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Area RPG Re: Regras de Genjutsu

Qua 30 maio 2018, 8:08 pm
RACIONALISMO


Aqueles em que o personagem usar a Dominação Mental ficam convencidos de que as ações que praticam são inteiramente suas, e que são certas e apropriadas sob as circunstâncias. O personagem pode também escolher que uma vítima faça coisas que arrisquem sua vida (mais nunca pode cometer suicídio)

Sistema: Isto requer um teste bem-sucedido de Mente + Liderança (a dificuldade é igual a Mente + Autocontrole do alvo). Os efeitos deste poder dependem do número de sucessos obtidos. 1 sucesso - o alvo não acredita que foi dominado, pelo menos inicialmente. 2 sucessos - o alvo acredita que suas ações são determinadas por ele mesmo, mas com o tempo começará a suspeitar de alguma coisa. 3 sucessos - o alvo insistirá que suas ações são inteiramente naturais, mas pode ser convencido do contrário. 4 sucessos - o alvo tem certeza de que todas as suas ações foram tomadas por vontade própria, podendo ser convencido do contrário apenas com provas absolutas e convincentes. 5 sucessos - Nada pode convencer o alvo de que ele foi Dominado, a despeito de quais evidências sejam apresentadas. O alvo ficará enfurecido se o pressionarem muito.

Chakra: 12

Pré-requisito: Ter Dominação Mental  e Genjutsu 5

Custo: 12 XP
Cimimaru
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Area RPG Re: Regras de Genjutsu

Qua 30 maio 2018, 8:10 pm
MAL-ESTAR PROLONGADO

Esse é o estilo mais alto utilizado pelos ninjas torturadores, e por isso considerado proibido ou como último recurso. O usuário começa a fazer terríveis ameaças atingindo a fragilidade mental da vítima torturada para induzir loucura temporária em uma vítima. O Mal-estar prolongado causa mudanças psicológicas permanentes na vítima, tornando-a - como disse um membro da ANBU-ne - um "lunático traidor”. Sistema - O personagem deve falar com a vítima durante pelo menos um minuto, descrevendo a perturbação que o Mal-estar permanente irá causar. O jogador faz um teste de Mente + Intimidação (dificuldade igual autocontrole + mente); a vítima resiste com um teste de Mente+ Autocontrole (dif Cool Se o usuário obtiver mais sucessos que a vítima, ela ganha uma perturbação permanente escolhida pelo indivíduo que aplica o poder. Esta habilidade pode ser usada como apenas um aviso para vítima, pois só pode ser usada para provocar uma perturbação por noite em uma dada vítima, embora possa se fazer várias tentativas até a loucura penetrar na cabeça do alvo.

Chakra: 8

Pré-requisito: Genjutsu 4 e Intimidação 4

Custo: 10 XP
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Area RPG Re: Regras de Genjutsu

Qua 30 maio 2018, 8:10 pm
PRESENÇA


Descrição: Presença é a uma habilidade de manipulação emocional. Ninjas com este poder podem inspirar fervor passional ou terror irracional igualmente em qualquer pessoa. Além disso, os poderes de Presença podem ser usados em multidões inteiras ao mesmo tempo.

Qualquer um pode resistir a Presença por uma cena gastando um ponto de de PE e fazendo um teste bem sucedido de Auto controle + Mente (dificuldade Cool, mas o indivíduo afetado deve continuar gastando pontos até que não esteja mais na presença do Ninja (ou, no caso de Invocação, até que o efeito desapareça). Ninjas com lvl de Genjutsu acima do usuário precisa gastar apenas um único ponto de PE para ignorar a Presença por uma cena inteira e não precisa testar auto controle.

A principal desvantagem de Presença é que ela controla apenas as emoções. Ela faz com que os outros se sintam de certa maneira em relação ao Ninja, mas não lhe dá o controle total sobre eles. Ainda que as pessoas avaliem seriamente as ordens dadas pelo Ninja, ainda estão em posse das próprias mentes. Diretivas suicidas ou ridículas não soam mais sensatas porque quem as dita é extraordinariamente fascinante. Ainda assim, a eloquência inspirada ou a suntuosidade significativa usadas em combinação com esta habilidade pode permitir que o vampiro exorte os outros ao longo de um trajeto desejado.

Essa habilidade possui 3 niveis e cada lvl é liberado quando o ninja evolui seu genjutsu na ficha, após isso o player pode pagar a quantidade de xp dito em cada lvl para poder utilizar essa habilidade

*Fascínio: Aqueles próximos ao ninja sentem de repente o desejo de estar ainda mais perto dele e se tornam receptivos ao seu ponto de vista. Fascínio é extremamente útil na comunicação em massa. Pouco importa o que se diz – os corações das pessoas afetadas inclinam-se à opinião do ninja. Os fracos querem concordar com ele; mesmo que os obstinados resistam, logo se veem em desvantagem. Fascínio pode tornar uma deliberação arriscada em uma determinada resolução em favor do Ninja quase antes que seus oponentes percebam que a maré virou.

Apesar da intensidade desta atração, os mais apaixonados não perdem o sentido de autopreservação. O perigo quebra o encanto da fascinação, assim como deixar a área. Aqueles sujeitos ao Fascínio se lembrarão, entretanto, de como se sentiram na presença do Ninja. Isto vai influenciar suas relações caso venha a encontrar novamente com ele.

Sistema: O jogador gasta um Ponto de Chakra e testa Mente + Liderança (dificuldade 7). O número de sucessos obtidos determina quantas pessoas são afetadas, como consta na tabela a seguir. Se houver mais pessoas presentes do que o personagem pode influenciar, Fascínio afeta aqueles com níveis mais baixos de PE primeiro. O poder funciona pelo resto da cena ou até que o personagem resolva cancelá-lo.

Sucessos Resultado
1 sucesso Uma pessoa
2 sucessos Duas pessoas
3 sucessos Seis pessoas
4 sucessos Vinte pessoas
5 sucessos Todo mundo que estiver proximo (um auditório inteiro, um aglomerado)

Custo: 5 de XP

Pré requisito: Gen 3 e Liderança 1

*Olhar Aterrorizante: Enquanto todos os Ninjas podem assustar os outros fisicamente ao revelar suas verdadeiras habilidades, este poder concentra estes elementos a níveis absurdamente terríveis. Olhar Aterrorizante gera terror insuportável em sua vítima, estupefazendo-a em loucura, imobilidade ou fuga imprudente. Mesmo o indivíduo mais forte desmoronará diante do horrível semblante do Ninja.

Sistema: O personagem gasta 5 pts de Chakra testa Mente + Intimidação (dificuldade igual a Raciocínio + Auto Controle da vítima). Sucessos indicam que a vítima é intimidada, enquanto fracassos significam que o alvo se assusta, mas não fica apavorado com a visão. Três ou mais sucessos significa que o alvo foge com um medo miserável; vítimas que não tenham para onde correr arranham as paredes, tentando cavar um caminho para fora no lugar de enfrentar o Ninja. Além disso, cada sucesso subtrai um dado da parada de dados de ação do alvo no próximo turno.

O personagem pode tentar usar Olhar Aterrorizante uma vez por turno contra um único alvo, mas pode também usá-lo como uma ação prolongada, somando seus sucessos a fim de subjugar o alvo completamente. Uma vez que o alvo perca dados o suficiente de sua parada para que não possa mais executar qualquer ação, fica tão abalado e com medo que se enrola no chão e chora. Falhar durante a ação prolongada significa que a tentativa vacila. O personagem perde todos os sucessos acumulados e pode começar outra vez no próximo turno, enquanto a vítima pode agir normalmente.

Uma falha crítica em qualquer momento indica que o alvo não fica de todo impressionado – talvez até mesmo ache o Ninja uma farsa cômica – e permanece imune a quaisquer utilizações de Presença por parte do personagem pelo resto da história.

Custo: 6XP

Pré-Requisito: Genjutsu 4 e Intimidação 2 - ser Chuunin


*Transe:
Este poder influencia a emoção dos outros, tornando-os servos do Ninja. Devido ao que estes indivíduos veem como devoção verdadeira e duradoura, eles acatam cada desejo do Ninja. Como isso é feito de boa vontade, no lugar seu ter suas vontades minadas, estes servos mantêm sua criatividade e individualidade.

Embora estes lacaios obedientes tenham mais personalidade e sejam mais espirituosos do que os escravos da mente criados por Dominação, eles também são um tanto imprevisíveis. Além disso, já que Transe tem uma duração temporária, lidar com um servo fora do prazo pode ser problemático. Um Ninja sábio ou descarta aqueles que colocou em Transe depois que servem à sua utilidade, ou os mantém com mais segurança por um outro teste de Transe.

Sistema: O jogador gasta 8 pts de Chakra e testa Mente + Liderança (dificuldade igual à PE atual do alvo); o número de sucessos determina por quanto tempo o alvo permanece em Transe, de acordo com a tabela a seguir. (Alvos ainda podem gastar PE para resistir temporariamente, como em qualquer outro poder de Presença.) O Narrador pode querer ainda fazer outro teste, uma vez que o personagem nunca tem certeza da força do poder sobre sua vítima. O Ninja pode tentar manter o alvo sob servidão, mas pode fazer apenas depois que o Transe inicial acabar. Tentar usar este poder enquanto Transe ainda está em ação não tem efeito.

Sucessos Resultado
Falha crítica Alvo não pode ser colocado em Transe pelo resto da história.
Falha Alvo não pode ser colocado em Transe pelo resto da noite.
1 sucesso Uma hora
2 sucessos Um dia
3 sucessos Uma semana
4 sucessos Um mês
5 sucessos Um ano

Custo: 8 de XP

Pré Requisito:Gen 5 - Liderança 3 - Ser jounin
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Area RPG Re: Regras de Genjutsu

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