- ShiKasuruGennin
- Mensagens : 2152
Data de inscrição : 12/04/2011
Vila : Konoha
Idade : 12
Sensei : Kazuna
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Kekkei Genkai : -x-
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Observações :
ShiKasuru, o Corvo Branco- Missões:
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Idade : 30
Ficha do Personagem
HP:
(30/30)
Chakra:
(16/16)
Stamina:
(3/3)
Regras Iniciantes [Re-edit]
Sex 23 maio 2014, 3:33 pm
1- O Inicio..
2- Atributos
3- Talentos, Pericias e Conhecimentos
4- Habilidades Ninja
5- Kenkei Genkais, Hijutsus e Doujustus
6- Status e Pontos Especiais (PE)
7- Pontos de Bônus
7.1- Vantagens e Desvantagens
8- Itens Iniciais
9- Jutus
10- História Inicial
1- O Início
A primeira coisa que deves fazer é ler as regras na secção das Regras do RPG para que te possas familiarizar com o forum e com o sistema para saberes como e onde postar.
Depois deves fazer o teu Registo Ninja, uma ficha do teu personagem onde contem as informações basicas e os pontos necessários para fazer os calculos. Podes fazer o teu Registo Shinobi criando um post aqui.
Para facilitar o preenchimento da ficha utiliza o Modelo da Ficha usado no forum e continua a ler este post.
2- Atributos
Existem 4 atributos onde poderás distribuir 8 pontos, sendo eles:
A Força é o poder puro e bruto de um personagem. Ela indica quanto peso um personagem é capaz de levantar, quanto ele pode empurrar e com qual força ele pode atingir um outro personagem ou objeto. A Característica Força é adicionada à parada de dano de um personagem quando ele atinge um personagem em combate corpo-acorpo. Ela também é usada quando o personagem deseja quebrar, levantar ou carregar alguma coisa, ou quando deseja pular grandes distâncias.
A Destreza mede a habilidade física geral de um personagem. Ela abrange a velocidade, agilidade e a rapidez geral do personagem, assim como sua agilidade em manipular objetos com controle e precisão. Também incluídos sob o título Destreza estão a coordenação visual e motora, os reflexos e a graciosidade dos movimentos.
A Saúde reflete a saúde, a resistência e o poder de recuperação do personagem. Ela indica por quanto tempo um personagem pode se esforçar e quanta punição física ele é capaz de suportar antes de sofrer traumas físicos. O Vigor também inclui um pouco de força psicológica, indicando a determinação e a tenacidade
de um personagem em não desistir.
A Mente define as capacidades cerebrais de um personagem, incluindo aspectos como a memória, inteligência, consciência do que o cerca e a habilidade de pensar, aprender e reagir. Também é muito utilizada em testes de resistência à ilusões e domínio.
Inicialmente já existe 1 ponto em cada um dos atributos, logo no fim de preencheres esta parte deverá ter 12 pontos.
- ShiKasuruGennin
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Re: Regras Iniciantes [Re-edit]
Sáb 24 maio 2014, 1:40 pm
3- Talentos, Pericias e Conhecimentos
\\Talentos// (13 pontos para distribuir)
Os Talentos descrevem o que você sabe intuitivamente, o que você consegue fazer sem treinadores ou instruções. A única maneira de desenvolver um Talento é através da experiência direta – com a exceção de alguns casos (por exemplo, a leitura de um livro de Taijutsu pode lhe dar um ponto em Briga) - estas coisas não podem ser aprendidas por livros ou cursos pelo correio. Se você tentar uma ação baseada em um Talento que o seu personagem não tem, não existem penalidades na parada de dados básica do seu Atributo; estas Habilidades são tão intuitivas que virtualmente qualquer um tem algum grau de capacidade em cada uma delas.
Prontidão: (Esta é sua aptidão básica de perceber as coisas que acontecem ao seu redor, mesmo quando você não está realmente procurando por elas. A Prontidão descreve a atenção que você presta no mundo exterior, esteja você ocupado ou não. Este Talento, normalmente é somado à Percepção e é mais efetivo quando usado para perceber estímulos físicos)
Briga: (representa a habilidade do personagem em lutar com unhas e dentes. Este Talento representa sua perícia em combates corpo-a-corpo, seja devido ao treinamento em artes marciais ou a muita experiência - ambos podem fazer de você um adversário perigoso. Lutadores eficientes são coordenados, resistentes à dor, rápidos, fortes e durões; a determinação de fazer o que quer que seja necessário para ferir o seu oponente vence várias lutas)
Esquiva: (A primeira regra da auto-preservação, este Talento cobre a sua habilidade de evitar golpes, projéteis de fogo ou até mesmo carros.A Esquiva inclui encontrar cobertura, saltar e mergulhar ou qualquer outro método que tire você da trajetória do ataque)
Empatia: (Você entende as emoções dos outros e pode se identificar, fingir que se identifica ou brincar com essas emoções como achar melhor.Você tem muita facilidade para discernir motivos e pode ser capaz de perceber quando uma pessoa está mentindo. Contudo, você pode estar tão conectado com os sentimentos de outras pessoas que suas próprias emoções podem ser afetadas)
Esporte: (Este Talento representa suas habilidades atléticas básicas, assim como qualquer outro treinamento que você tenha tido em esportes ou outra atividade rigorosa. Esportes diz respeito a todas as formas de corridas, saltos, arremessos, natação, atividades esportivas e similares; contudo, ele não abrange ações de coordenação motora como levantar pesos e também não inclui feitos atléticos cobertos por outras Habilidades, tal como Armas Brancas)
Intimidação: (A Intimidação toma muitas formas, desde ameaças diretas e violência física até a mera força da personalidade. Você sabe o método certo para cada ocasião e pode ser bastante... convincente.)
Crime: (Habilidade para roubar coisas. Quanto mais alto o nivel mais facil é não ser apanhado a roubar)
Lábia: (Você sabe como ocultar os seus próprios motivos e mostrar aquilo que você deseja. Além disso, você pode chegar à raiz dos motivos de outras pessoas e usá-los contra elas.Este Talento define o seu talento para intrigas, segredos e jogos duplos; o domínio da Lábia pode fazer de você o melhor dos sedutores ou um espião brilhante.)
\\Pericias// (10 pontos a distribuir)
Perícias são Habilidades aprendidas através da prática, aprendizado ou outras formas de instrução. Se você tenta realizar uma ação que envolve uma Perícia na qual você não tem nenhum nível, a dificuldade é aumentada em um. Um trabalhador inepto não é tão eficiente quanto alguém que tenha baixos Atributos mas que tenha algum entendimento sobre como os procedimentos funcionam.
Empatia c/ Animais: (Você consegue entender os padrões do comportamento animal. Esta Perícia permite que você prediga como um animal irá reagir em uma dada situação, treine e domestique um animal ou até mesmo acalme e enerve os animais)
Armas Brancas: (Armas Brancas inclui as habilidades no uso de armas de mão de todos os tipos, desde espadas e clavas até estranhos equipamentos de artes
marciais como o sai ou o nunchaku. E é claro, uma estaca de madeira é sempre muito útil...)
Arquearia: (Habilidade de acertar um alvo a grandes distancias, usando geralmente arcos)
Disfarce: (Você pode ocultar a sua aparência e até mesmo ficar parecido com outra pessoa específica mediante o uso de vestuário e maquilagem.)
Furtividade: (Esta Perícia é a habilidade de evitar que você seja detectado, esteja você escondido ou em movimento. A Furtividade normalmente é testada contra a Percepção de alguém. Esta Habilidade é, por razões óbvias, bastante útil para se aproximar de seus inimigos)
Sobrevivência: (Esta Perícia permite que você encontre abrigo, navegue até a civilização, rastreie e possivelmente até evite outros ninjas. Quando você usa a
Furtividade em áreas selvagens, você não pode ter uma parada de dados maior do que o seu nível em Sobrevivência)
Cavalgar: (Habilidade de montar em animais)
Ofícios Ninjas: (Ofícios Ninja (deve ser escolhido somente um ramo do Ofício, ex.: Química, Forja, Farmácia, etc)
Química -> Esta habilidade lhe permite fazer substâncias químicas novas e venenos para serem usados por jogadores.
Farmácia -> O personagem pode fazer diversos itens que auxiliam os personagens.
Forja -> O personagem pode fazer diversas armas e acessórios para elas.
Confecção de Bonecos-> O personagem pode criar marionetes.)
\\Conhecimentos// (7 pontos a distribuir)
Os Conhecimentos envolvem a aplicação da mente, e não do corpo; consequentemente, as Habilidades do Conhecimento costumam estar mais ligadas às Características Mentais.As descrições a seguir falam sobre os níveis de Conhecimento em termos acadêmicos, apesar da escola ser apenas uma das maneiras para se melhorar os Conhecimentos.Se você não tiver nenhum nível em um dado conhecimento, você não pode nem ao menos tentar realizar jogadas que o envolvam, a não ser que o Narrador dê uma permissão explícita (como quando o bom senso está envolvido
Acadêmicos: (Esse conhecimento permite ao personagen o conhecimento de jutsus básicos da Academia. Sem esse conhecimento, o personagem poderia ser bom (Ninjutsu 3,4, ou 5), mas não prestou atenção nenhuma nas aulas da academia. Cada Ponto em Acadêmicos concede a opção de escolher até 2 jutsus da lista abaixo, como se você tivesse assimilado em sua memória somente dois deles por ponto)
- Jutsus da Academia:
Bunshin no Jutsu (Técnica de Clonagem)
Quem usa: Técnica Ninja Básica
Rank: E
Descrição: É um ninjutsu básico que consiste em criar clones (cópias), para fins de distração, pois esta modalidade de ninjutsu não tem poder de ataque.
Henge no Jutsu (Técnica de Transformação)
Quem usa: Ninjutsu básico, quase todos os ninjas usam
Rank: E
Selos: Ovelha
Descrição: Um ninja a usa para virar outra coisa copiando perfeitamente a aparência, se escondendo, enganando os outros, mas se o usuário for atingido, o jutsu será desfeito.
Kakuremino no Jutsu (Técnica da Capa Mágica da Invisibilidade)
Quem usa: Técnica ninja básica
Rank: E
Descrição: Ninjutsu básico onde o ninja se camufla com uma capa, se confundindo com alguma parede.
Kawarimi no Jutsu (Técnica de Substituição do Corpo)
Quem usa: Técnica ninja básica, quase todos os shinobis usam
Rank: E
Selos: Boi, Porco, Tigre
Descrição: Quando em perigo, o ninja põe algo no lugar dele, não se machucando. Normalmente se põe madeira com Henge no Jutsu transformado no ninja, ou qualquer outra coisa.
Kinobiri ( Andar)
Quem usa: Técnica ninja básica, quase todos os shinobis usam
Rank: E
Descrição: Concentrando chakra nas solas do pés, o ninja pode escalar árvores, paredes, além de outras superfícies, sem usar as mãos e sem cair, pois ficam com os pés grudados.
Mizu no Kinobiri ( Andar na Água)
Quem usa: Técnica ninja básica, usada por muitos Shinobis
Rank: D
Descrição: Concentrando chakra nas solas do pés, o ninja pode andar na água como se tivesse andando no chão, diferentemente do Kinobiri essa técnica é mais complexa pois não é só necessário concentrar o Chakra no pés é necessário manter um fluxo constante nos pés formando uma espécie de "perna-de-pau" de Chakra embaixo d'água.
Nawanuke no Jutsu (Técnica de Escapatória)
Quem usa: Ninjutsu básico
Rank: E
Descrição: Um ninjutsu básico que permite que o ninja desamarre cordas.
Nujinko no Jutsu (Técnica de Rastreamento)
Quem usa: Ninjutsu básico
Rank: E
Descrição: Usado muito pela ANBU e pelo Clã Hatake, consiste em rastrear o inimigo usando marcação em selos, ou cães farejadores, ou doujutsu como o Byakugan.
Shunshin no Jutsu (Técnica do Movimento Rápido do Corpo)
Quem usa: Ninjutsu básico
Rank: E
Descrição: O ninja desaparece em um local e aparece rapidamente em outro lugar. Para mascarar a fuga ele pode deixar névoa, areia, ou algo do tipo.
Chakra no Hikari (Luz de Chakra)
Rank: E
Descrição: Técnica simples em que o Shinobi concentra Chakra na palma de sua mão de forma a fazer uma bola de luz forte que serve para iluminar locais sem necessidade de lanternas ou outros aparatos.
Bikou Ninjutsu(Técnica Ninja da Observação)
Quem Usa: Todos os shinobis
Rank: E
Descrição:Bikou Ninjutsu é a técnica que os ninjas usam para seguir os seus alvos
de forma encoberta. A maneira pela qual o ninja segue seu alvo pode ser
diferente, a partir da base escondidos em um objeto próximo, ou usar um
jutsu de transformar-se invisível.
Investigação: (Você aprendeu a perceber os detalhes normalmente ignorados pelas outras pessoas e poderia se tornar um detetive admirável. Este Conhecimento representa não apenas um bom olho para os detalhes, mas também uma habilidade de fazer pesquisas e seguir pistas)
Medicina: (Você entende como o corpo humano funciona. Esta habilidade compreende o conhecimento de medicamentos, doenças, procedimentos de primeiros socorros e diagnose ou tratamento de enfermidades. A Medicina é de grande utilidade para os shinobis que se interessam em como consertar, danificar ou transformar o corpo humano.)
Ciências: (Você tem pelo menos um entendimento básico da maioria das ciências físicas, tais como química, biologia, física e geologia. Este Conhecimento pode ser aplicado de várias formas práticas)
Sabedoria Ninja: (O personagem conhece a história dos diversos clãs e vilas, podendo determinar, por exemplo, a Vila a qual um determinado clã pertence, a história de uma vila ou mesmo nomes de ninjas importantes)
Chakra: (O personagem conhece as diversas formas do chakra dos diversos clãs e vilas, podendo determinar, por exemplo, que tipo de chakra o inimigo está usando. Também é usado nos treinamentos que envolvem algum domínio de chakra)
Autocontrole: (O personagem pode ser da forma que ele imaginar. Mas existem segredos sombrios contidos no corpo dele que talvez nem ele mesmo consiga domar. O Autocontrole é uma característica usada para controlar isso. Personagens dotados de autocontrole alto, poderiam até domar suas Bijuus a um determinado ponto. Autocontrole baixo determinaria pouco controle em si mesmo, liberando até certos Selos sem vontade própria do usuário)
Controle de Chakra: (O Chakra flui por seu corpo por cada artéria, veia e nervo. Nós chamamos isto de Rede de Chakra. Controlar o fluxo de Chakra por seu corpo é uma arte; dominar isto o permite executar com mais eficiência as artes ninja, e usar mais freqüentemente suas técnicas sem se cansar)
- ShiKasuruGennin
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Ficha do Personagem
HP:
(30/30)
Chakra:
(16/16)
Stamina:
(3/3)
Re: Regras Iniciantes [Re-edit]
Dom 25 maio 2014, 4:45 pm
4- Habilidades Ninja
Ninjutsu
É basicamente a arte para fazer um Jutsu (técnica) através do Chakra. Quando feito os apropriados movimentos de selo pela mão, o Ninjutsu é altamente forte e pode surpreender o oponente, e ele exige do usuário muita concentração, caso você não a tenha não conseguirá executar este ataque. Ele leva poucos segundos para ser executado.
Testes a realizar= Mente+ControledeChakra+X(sendo X os atributos variavel do jutsu)
Genjutsu
É considerada uma técnica de ilusão, fazendo com que o oponente tenha ilusões de coisas que na verdade não estão ali. Esta técnica é boa para se usar quando você quer fugir do oponente ou confundi-lo porque ele não sabe que você está ali, além disso você pode atacar o inimigo sem ele saber quem você é com esta ilusão.
Testes a Realizar= Mente+ControledeChakra+Genjutsu
Taijutsu
É o mais conhecido combate corpo a corpo, ou a Arte do Combate. Alguns chamam inclusive de "Turn on the Fight"
O taijutsu é o mais complexo de tudo, pois o nivel refere-se a uma capacidade diferente:
nivel 1: Nivel basico
nivel 2: o ninja ganha um atributo de +3 pontos temporarios em destreza de um modo geral.
nivel 3: está é a velocidade do rock lee sem os pesos, neste nivel o usuario ganha + 3 ações no turno.
nivel 4: o nivel do taijutsu atinge uma força bruta, todo golpe com acerto, dará 4 de dano automático e mais uma ação.
nivel 5: a resistência do ninja aumenta, ele absorve 5 de dano automático contra qualquer dano contuso(de combate corporal), e seu dano automático aumenta mais 1 e mais uma ação.
nivel 6: este nivel é o que se atinge no auge, poucos ninjas chegam aqui, vc tem 6 de dano automatico, 6 de absorvição e 7 Ações por turno.
superior ao nivel 6 é nivel kage, somente exceções passam (ex:Gai)
Elementos do Chakra (primário e secundário)
São os elementos que o personagem possui domínio. Personagens iniciantes não podem distribuir pontos em seus Elementos do Chakra sem ter a Vantagem "Elemento Ativo", e mesmo assim terão limitações para isso. Controlar o Elemento de seu Chakra é algo difícil de se fazer e somente com auxilio podem treinar para começar a desenvolver essa habilidade.
5-Kenkei Genkais, Hijutsus e Doujutsus
Habilidades de Linhagem Avançada
São habilidades que normalmente fazem uso de Kekkei Genkai, ou seja, eles tem habilidades especiais que os diferenciam dos outros clãs. A linhagem sanguínea avançada é passada de geração a geração dentro dos clãs. O Sharingan e o Byakugan, são exemplos de habilidades derivadas da linhagem sanguínea avançada.
Hijutsu
Habilidades especiais e secretas limitadas a certos indivíduos (passadas pela família) ou a clãs com linhagem avançada de sangue (kekkei genkai). Podem ser adquiridas através de transplante ou experiência genética (como aconteceu com Hatake Kakashi e Yamato, respectivamente). Esse tipo de jutsu não é classificado em nível de dificuldade por ser exclusivo de determinadas famílias.
Doujutsu
Habilidades utilizadas através das pupilas/olhos. Permitem ao usuário ler vários tipos de Genjutsu, Ninjutsu e Taijutsu para antecipá-los e se defender durante uma luta, ou até mesmo copiá-los, como é o caso do Sharingan. Geralmente exclusivas de clãs com kekkei genkai.
Senjutsu
Senjutsus (Arte Eremita) são Jutsus que utilizam três (3) tipos de fontes de energia: a Força Espiritual, a Stamina (energia física) e a Energia da Natureza (que pode ser obtida a partir da atmosfera, da terra, enfim de qualquer elemento da natureza).
Ao contrário dos Ninjutsus, que utilizam somente a energia interna do indivíduo (a Força Espiritual e a Stamina combinados formam o Chakra), o Senjutsu utiliza também a energia exterior, a Energia da Natureza, formando assim uma nova e mais poderosa forma de Chakra. Com isso eles são muito difíceis de serem manejados e por esse motivo, são considerados Habilidades Avançadas, não necessariamente de Linhagem.
6- Habilidades Ninja
Pontos de Vida: [(Saúde) x 10] + (Taijutsu x 5)
Pontos de Chakra: Saúde+Mente+Nijutsu x2
Pontos Especiais: 3+Genjutsu
Pontos Especiais (PE)
Os pontos especiais são pontos que aumentam a capacidade do personagem de conseguir sucesso em suas ações. Esses pontos aumentam uma série de possibilidades de sucesso:
1 PE aumenta 1 sucesso nos testes. Esse sucesso pode ser cancelado como um sucesso qualquer caso o jogador tire muitos resultados "1" em sua jogada.
1 PE concede a recuperação de 5 PV (pontos de Vida)
1 PE concede a recuperação de 5 PC (pontos de Chackra)
1 PE pode ser gasto para aumentar o dano dos ataques com Jutsus (veja tabela abaixo)*
2 PEs podem ser gastos para aumentar um atributo físico em 1 por uma Cena.
5 PEs podem ser gastos para aumentar todos os físicos em 1(cada) por uma Cena.
Determinadas Habilidades, Jutsus, Vantagens e outros, fazem o consumo de PEs
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